Dva piksla spodnjih hlačk: ženske kot junakinje računalniških iger - Netokracija.si

Dva piksla spodnjih hlačk: ženske kot junakinje računalniških iger

Igre so najnovejša pridobitev zabavne industrije. Pa so s tem tudi najnaprednejša? Pri prikazu človeških odnosov žal ne. Na tem področju capljajo celo za hollywoodskimi filmi.

Vzrok je morda povezan z dejstvom, da so bile igre nekoč nišno tržišče in se industrija zaradi hitrega porasta priljubljenosti še ni uspela prilagoditi. Vsako leto vse več ljudi igra igre bodisi na osebnih računalnikih, konzolah ali mobilnih telefonih, povpraševanje je vse večje. Kje se je torej zalomilo? Zakaj lahko ravno v igrah opazimo najbolj tradicionalen prikaz spolnih vlog in največje pomanjkanje ženskih likov?

Del težave je povezan z marketingom. Kako lahko pričakujemo, da bo oglas pritegnil raznolike igralce, če se marketing osredotoča samo na eno skupino? Vsekakor ne bi rekla, da je do tega prišlo namerno. Dnevi, ko je veljalo, da samo moški igrajo igre ali enostavno uporabljajo računalnike, so že davno minili, tema, o kateri pišem danes, pa ni niti malo sporna. Danes velika podjetja gotovo vedo, kako svoj izdelek prodati vsem ali vsaj večini. Mar ne?

Kdo je odobril tole? Kroj obleke je grozen!

Delež ženskih igralk je trenutno ~45 % (zadnjih nekaj let se giblje med 40 % in 50 %), delež žensk v razvoju iger pa je ~20 %. Takšna razlika v zastopanosti med tistimi, ki igrajo igre, in tistimi, ki jih ustvarjajo, ima vsekakor posledice.

Povečanje števila žensk v industriji (na vseh ravneh produkcije) bo v marsičem prispevalo k prikazu žensk v videoigrah. To seveda ne pomeni, da vsi moški v razvoju iger slabo opravljajo svoje delo, kar zadeva izboljševanje zastopanosti, niti da vse ženske v razvoju iger dobro opravljajo svoje delo.

To prav tako ne pomeni, da se situacije, o katerih pišem, dogajajo namenoma. Povečanje raznolikosti zaposlenih v razvoju iger bo industrijo enostavno obogatilo z več različnimi glasovi in ker je tudi občinstvo raznoliko, ga bo to ustrezneje odražalo.

Ali ni super, da je igrišče postalo večje in se igre razvijajo tudi za druge, ne samo za določeno skupino ljudi? To je tudi razlog, zakaj lahko o igrah sedaj govorimo kot o športu ali umetnosti, toda vrnimo se k temi, vem, da že vsi komaj čakamo!

Ko govorimo o prikazu žensk v videoigrah, se pogosto srečamo z določenimi izbirami. V tej kolumni se bom pozabavala z nekaterimi izmed njih.

Preden začnem, moram opozoriti na nekaj relativno pomembnega. Tudi če morda menite, da bi se morale igre uvrščati med športe ali umetnost, pa se lahko vsi strinjamo, da so igre, kot vsak drug medij, lahko tudi predmet kritike. Kot smo vsi pripravljeni kritizirati slab GUI ali mehaniko borbe v igrah, tako bi morali biti zmožni kritizirati slab dizajn ali obravnavo likov v enakih igrah. Vsi ti vidiki so vredni razprave in izboljšav, še posebej če želimo industrijo približati čim več ljudem.

Ravno tako velja – če je nekdo nekoč storil nekaj groznega, ne pomeni, da bo to ponovil tudi naslednjič. Niti to ne pomeni, da je napako storil namenoma. Dvomim, da obstaja množica ljudi, ki velik del svojega časa namenjajo temu, da bi nekaj naredili zgolj iz hudobije.

Spolna objektivizacija

Preden se lotimo jošk, bi rada izpostavila nekaj pomembnega. Obstaja razlika med spolno objektivizacijo in seksapilom ženskih likov. Nekateri ženski liki so ustvarjeni tako, da je njihov seksapil del njihove osebnosti. Obstaja razlog, zakaj so tako oblečene, in ima smisel. Nič slabega ni v seksapilnih likih. Ponavljam, nič ni slabega, pozitiven odnos do spolnosti je nekaj, kar družbi manjka.

Kje torej tiči težava? O kakšni spolni objektivizaciji govorim za vraga?

Hvala za upravičeno vprašanje!

Kot smo ugotovili malo prej, je pri seksapilnih likih seksapil del njihovega obnašanja in osebnosti. Oblačila, ki jih nosijo, se skladajo z njihovim obnašanjem, bistveno pa je tudi, kako jih obravnava pripoved igre. Spolno objektivizirani liki so pomanjkljivo oblečene gospodične, katerih oblačila niso nikakor povezana z njihovim obnašanjem ali osebnostjo. Oblačila so zelo očitno tam (oziroma natančneje – jih ni) zato, da bi služila kot svojevrsten stimulans za igralca. To se zelo jasno vidi v načinu, na katerega kamera obravnava te like, saj se osredotoča na njihove joške spredaj in zadaj ter izbrano število ritk.

Ti liki se najpogosteje obravnavajo kot nagrada za igralca. Tovrstna obravnava ženskih likov pa pogosto škodi zgodbi in ne pritegne določenega (zdaj vedno večjega) dela občinstva.

Če so v igri vsi liki oblečeni, zakaj je ravno edini ženski lik v kovinskem bikiniju? Zakaj je ženski lik videti, kot da je del pornografske parodije igre, v kateri nastopa?

Toliko vprašanj!

Kakšna je rešitev za to situacijo? Navijte gretje, da se bodo vsi slekli! Šalo na stran, to je dejansko ena izmed rešitev, ki jih vsekakor podpiram. V igrah, v katerih so zgodbe in logika na zadnjem sedežu, se jim lahko pridružijo tudi oblačila vseh likov (če seveda igra ni namenjena otrokom!). O kakšnih igrah govorim? Najpogosteje gre za igre z več igralci. Če so ženski liki že v kovinskih bikinijih in zaradi pomanjkanja zgodbe ali resnega vzdušja to ne deluje čudno, potem ni nikakršne ovire, da ne bi tudi fantje dobili svojih kovinskih različic.

Vemo, da so ženske odpornejše na strele, toda dajte, no, še vseeno smo v domišljijskem svetu in če obstajajo zmaji, so lahko tudi fantje nekoliko bolj razgaljeni in vseeno preživijo strelo ali dve v biceps.

V nekaterih igrah takšne rešitve preprosto ne delujejo in golota, ki obenem ne prizna, zakaj je zares tam, resnično znižuje kakovost igre.

To me pripelje do teme, s katero bi se rada pozabavala: RAZLOG.

Popoln primer tega je Quiet iz franšize MGS.

Na kritike o razgaljeni Quiet je njen ustvarjalec odgovoril: »Ko enkrat odkrijete skrivni razlog za njeno razgaljenost, vas bo sram vaših besed in dejanj.« Preden navedem *drumroll* razlog, moram izpostaviti nekaj stvari. Quiet je domišljijski lik, nobena odločitev ni pravzaprav njena. Izmislil si jo je njen ustvarjalec, ki se lahko domisli nešteto utemeljitev, zakaj je ravno tako oblečena. Quiet kot domišljijski lik nima svojih razlogov, ki bi jih bilo treba spoštovati.

Cosplayerji jih imajo. Oseba, ki se odloči obleči kot Quiet, ima pravico do tega in do svojih nedomišljijskih razlogov. Če je slučajno kdo nespoštljiv do cosplayerjev, ki se oblačijo kot Quiet, bi se vsekakor moral počutiti »osramočeno zaradi svojih besed in dejanj«.

In sedaj razlog, zakaj je Quiet v bikiniju in mrežastih nogavicah: ker ima težave z žlezami znojnicami. Ne, ne, šalim se. Quiet je v bikiniju in mrežastih nogavicah, ker diha skozi kožo! Ne, ne šalim se.

V redu, vem, to ni prvi lik v MGS, ki ima to sposobnost. Stoletnega starca The End odlikuje podobna značilnost in on seveda prav tako nosi bikini in mrežaste nogavice, da bi lahko čim bolje vdihnil svež zra- Ne. The End je videti takole:

Mrežaste nogavice ali obleka, ki pokrije celotno telo? Razliko opazite samo, če zelo dobro pogledate. 

Infantilizacija

Infantilizacija je še ena kategorija, v kateri pogosto najdemo ženske like. Primer tega so igre, primerne tudi za otroke, kjer je glavna naloga igralca, da reši ugrabljen ženski lik, najpogosteje princeso. Zveni znano?

Ko bom velik, bom reševal princese!

Infantilni liki niso sposobni skrbeti sami zase, pogosto se znajdejo v težavah, iz katerih jih mora igralec reševati. Infantilni liki so pogosto predmet delovanja, objekt ali rekvizit.

Ta trop nas v kombinaciji s spolno objektivizacijo pripelje do nekaterih zelo žalostnih zgodb. Na primer Marian iz franšize Double Dragon. Gre za lik, ki ga na samem začetku igre pretepejo in ugrabijo (kamera niti tedaj ne pozabi pokazati njenih hlačk), vaša naloga pa je, da jo rešite. V naslednji epizodi Marian na začetku igre ustrelijo, vaša naloga pa je, da se za to maščujete in jo oživite. V tretjem nadaljevanju so se ustvarjalci odločili za svež pristop k liku Marian in naredili nekaj izvirnega. Tako Marian, zakleta proti svoji volji, postane pošast v bikiniju in tokrat je vaša naloga, da jo premlatite in/ali ustrelite.

Ta piksel hlačk je bil za zgodbo izjemno pomemben, verjemite mi!

Dodajanje spolnih značilnosti nečloveškim likom

Ena izmed neobičajnih izbir v industriji, ki se ponavlja še danes, je dodajanje spolnih značilnosti nečloveškim likom.

Osemdeseta so res bila leta …

Takšni primeri vodijo v neprijetne situacije. Od nas se pričakuje predpostavka, da je začetno, osnovno stanje lika moški spol. Zakaj Sackboy nima nikakršnih stereotipnih moških značilnosti, Sackgirl pa jih ima obilico? Nečloveški moški liki si lahko privoščijo, da so videti nečloveško, toda na ženske like je treba navleči kup stereotipnih spolnih značilnosti: roza barvo, lase, prsi, trepalnice, pentljice, naenkrat brez tega ne gre.

Ker ima v imenu Sack, je Sackgirl seveda obsojena na toliko ženskih značilnosti, da se slučajno ne zmotimo.

Še eden izmed trendov pri ustvarjanju nečloveških likov je upoštevanje človeških telesnih razmerij samo pri ženskih likih.

Jaz pa sem mislila, da je bil seksi Disneyjev lisjak Robin Hood tisti, ki je zaslužen za vse te generacije kosmatincev.

Eno izmed vprašanj, ki se postavlja ob koncu, je, ali je to resnično potrebno. Ali morajo nečloveški liki sploh imeti spol?

Prikaz ženskih likov skozi različne vrste

Ko oblikujemo like, si vsi prizadevamo za trenutek, ko igralci vidijo silhueto lika in takoj vedo, za koga gre. To je ikonični dizajn!

KDO JE TA POKEMON?!

Za ikonični dizajn poskrbi silhueta, to pa tvorijo številni elementi lika: lasje, oblačila, tip telesa itn.

Žal se dogaja, da pri oblikovanju ženskih likov vlada strah pred spremembo tipa telesa. Veliko bolj ste omejeni, če želite ustvariti ikonični lik, na voljo pa imate samo en tip telesa. Dobro, lahko spremenite lase in oblačila, toda to je pravzaprav vse. Možnosti, da bo imel vaš lik podobno silhueto kot kakšni drugi, je mnogo več.

Princese Daisy, Peach in Rosalina

Takšne situacije so najbolj opazne, ko gre za oblikovanje drugih vrst v igrah.

Vse (ni) tako črno

Vse, kar smo povedali do sedaj, nas privede do najpomembnejše teme, današnje situacije. Se je kaj spremenilo? Se še vedno spopadamo z enakimi težavami?

Seveda, toda to je normalno, spremembe se nikoli ne zgodijo čez noč. Vseeno se stvari izboljšujejo! Ali to pomeni, da se je število likov z navedenimi težavami zmanjšalo? Ne nujno. Ena izmed glavnih težav z ženskimi liki je bila, da so imele igre najpogosteje zgolj en ženski lik.

In potem so vsi rekli: »To bi moralo narekovati marketinške strategije naslednjih nekaj desetletij!«

To problematiko, ki se počasi začenja razreševati, bi poimenovala pomanjkanje raznolikosti.

Pri pomanjkanju raznolikosti v igri, polni likov, obstaja samo en lik določenega spola, rase, spolnosti itn. To je preveliko breme za krhka virtualna pleča enega lika. Na ta lik projiciramo številne stvari, toda na koncu gre samo za eno platno. Kar pogosto privede do tega, da je glavna značilnost ženskih likov v igrah to, da so ženske.

Kako se je torej kaj spremenilo na bolje? Število ženskih likov v igrah se je začelo povečevati! Sedaj imajo ti liki priložnost, da so več kot zgolj predstavniki celotnega spola. Dobivajo različne osebnosti in dizajne. S tem, ko ima igra večje število ženskih likov, se napake lažje oprostijo. Morda je en ženski lik slabo narejen, vendar so vsaj ostali štirje odlični. Naslednjič bo še bolje!

Izvrsten primer iger, ki hkrati pritegnejo tudi večje število igralk, je franšiza Dragon Age, ki ima zavidljivo število ženskih likov z raznolikimi osebnostmi. Te so lahko seksapilne, konzervativne, sarkastične, lepe, grde, dobre, zle, sive, imajo prav ali ne.

.. in so lahko skupaj z vami v glavni vlogi v Varricovi ljubezenski zgodbi. 

Izvrsten primer odlične obravnave ženskih in moških likov je Overwatch. Razvijalci se trudijo za večje število ženskih likov različnih narodnosti, ras, spolnosti in upajmo, da kmalu tudi nekoliko pogumnejših razlik v silhuetah.

Ne pozabimo pa na nekoliko depresivnejše zgodbe s Clementine in Ellie.

Nekatere rane se nikoli ne zacelijo, TWD, tebe gledam!

In končno še Aloy. Lik, za katerega optimistično verjamem, da bo prispeval k začetku spreminjanja marketinga iger, kar zadeva še vedno nesorazmerno količino denarja, vloženega v igre z žensko protagonistko v primerjavi z igrami z moškim protagonistom.

Horizon Zero Dawn je izjemno uspešna igra, ki spremlja Aloy v bogatem svetu, polnem raznolikih likov. Uspeh te igre je gotovo pokazatelj, da si igralci želijo dobrih iger in da jih ne moti, če glavni lik ni stereotipni junak. Ni pa boljše motivacije za spremembo v marketingu od zaslužka!
 

Kaj lahko naredimo?

Kako se izogniti situacijam, ki sem jih opisala? Ali obstaja kakšen način?

Odvisno od tega, kakšno vlogo imate v igričarski industriji, obstajajo različni načini, prek katerih lahko vplivate na produkcijo, s tem pa tudi na prikaz likov. Seveda vam je v določenih vlogah na voljo več možnosti kot v drugih.

Pomembno je upoštevati, za kakšno vrsto produkcije gre – če ima igra večji proračun, morate dobiti odobritev večjega števila ljudi in imate manj možnosti za odstopanje od norme. Glavni liki so pogosto najbolj izpostavljeni takemu nadzoru in se razvijajo mesece ali celo leta.

Presenetilo bi vas, kako se lahko vaše razmišljanje in trud kljub vsemu upoštevata, če samo poskusite. Več kot ima igra vsebine, več raznolikosti je mogoče vključiti brez odpora.

Če igra temelji samo na enem liku, verjamem, da bi bil najboljša izbira lik, ki ni utelešenje stereotipnega junaka in ki je del zanimive, izvirne zgodbe. V takih primerih je treba vse bistvene izbire opraviti v predprodukciji.

Odvisno od tega, ali ste snovalec koncepta, pisec, producent ali kaj drugega, lahko v vsaki vlogi k tej težavi pristopite na svoj način. Če se od vas pričakuje ustvarjalnost, se vprašajte, ali se oddaljujete od stereotipov. Ali obstaja standardni kalup, v katerega zapadate? Kaj lahko storite, da to preprečite?

Aktivno razmišljajte o tem, zastavljajte si vprašanja, postavljajte jih tudi svojim sodelavcem. Postali boste boljši v tistem, kar počnete, hkrati pa prispevali k pozitivni spremembi. Morda se kdo enostavno ni domislil vašega vidika in je vse, kar morate narediti, da nekaj predlagate. Tudi če s svojim predlogom ne uspete, pa to ne pomeni, da tudi z naslednjim ne boste. Pomembno je, da svoje razloge dobro argumentirate. Nihče v produkciji ne grize, skupnost je majhna. Do sedaj bi gotovo že slišali za takšne primerke, če bi obstajali. Menda …

Šalo na stran, veliko odločitev, ki se lahko v kontekstu obravnave likov izkažejo za negativne, ni sprejetih namerno, morda nanje enostavno nihče ni pogledal s tega zornega kota. Presenetilo vas bo, koliko lahko pripomore vaš glas, odgovor je namreč: VELIKO. :)

Izvirnik v hrvaščini. Prevedla Katja Berk Bevc.

Odgovori

Tvoj e-naslov ne bo objavljen.

Priljubljeno

Spletni marketing

Kaj se lahko o vsebinskem marketingu naučimo od digitalnih agencij POINT OUT, Madwise in Optiweb?

POINT OUT, Madwise in Optiweb so tri slovenske digitalnomarketinške agencije, ki potencial lastnih kanalov izkoriščajo za deljenje znanja, spodbujanje odprte debate o različnih temah in posledično pritegnitev novih naročnikov.

Zamudili ste ...

Spletni marketing

Kaj se lahko o vsebinskem marketingu naučimo od digitalnih agencij POINT OUT, Madwise in Optiweb?

POINT OUT, Madwise in Optiweb so tri slovenske digitalnomarketinške agencije, ki potencial lastnih kanalov izkoriščajo za deljenje znanja, spodbujanje odprte debate o različnih temah in posledično pritegnitev novih naročnikov.

Družbena omrežja

Kaj mora znati dober urednik družbenih omrežij leta 2019?

Urednik družbenih omrežij se dnevno sooča s kupom opravil, delo pa zahteva obvladovanje številnih veščin. Katere so in na kaj je treba paziti, ko iščete urednika za svoje kanale na družbenih omrežjih?

Tehnologija

Kako se razlikujeta Kanban in Scrum in katero metodo izbrati?

Kako izbrati pravo agilno metodo oz. dovoliti, da metoda izbere vas?

Družbena omrežja

Kako starejša generacija uporablja družbena omrežja?

Demografska struktura na družbenih omrežjih se spreminja. Čeprav je bil Facebook sprva omrežje za študente in mlade, ima danes pomembno vlogo tudi za naše starše in stare starše.

Svet startupov

7 podjetniških lekcij, ki sem se jih naučil iz preteklih (ne)uspehov

Marin Medak je soustanovitelj podjetja Della Spina, ki prodaja dipotrijska očala prek spleta. V današnji kolumni razkriva nekaj zanimivih in poučnih lekcij, ki vam zagotovo pridejo prav na podjetniški poti.

Spletni marketing

Otroci in prikrito oglaševanje s spletnimi vplivneži

Morda se vem zdi, da vsi trije pojmi iz naslova niso povezani med seboj, a pokazala vam bom, da so močno prepleteni.